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ゼビウス モデル名&モデル詳細 製作者(敬称略) 配布or紹介ページ バキュラ ソルバルウ ちゃーりぃ
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今日 - 合計 - ゼビウスの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時47分14秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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ゼビウス プレイヤーキャラ 敵キャラ コメント ナムコ(現 バンダイナムコゲームス)から1983年2月に発表されたアーケードゲーム。ジャンルは縦スクロールのシューティングゲーム。 タイトル画面には「Copyright 1982」という表示があるが、これは開発及びロケテストが1982年に行われたため。 プレイヤーキャラ エアームド:ソルバルウ 敵キャラ <空中物> オクタン:ゾシー ヌケニン:バキュラ 特性ふしぎなまもり。どんな攻撃でもダメージを受けない(無敵)ので。 ドーミラー:トーロイド カブルモ:タルケン ゴース:ザカート ルンパッパ:ブラグザ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 敵キャラクター <空中物> ヌケニン:バキュラ -- (ユリス) 2020-09-22 19 47 48 ソルはテッカグヤでお願いします。 -- (palasite) 2017-03-18 16 47 10 草案 プレイヤーキャラ エアームド:ソルバルウ 敵キャラ <空中物> ドーミラー:トーロイド カブルモ:タルケン ゴース:ザカート ルンパッパ:ブラグザ <地上物> マンタイン:グロブダー -- (ユリス) 2015-04-03 22 19 27
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362 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 2005/04/12(火) 20 37 46 ID iuQNxmrT ゼビウス3D/G+買ってきた 隠しキャラとして鉄拳のポールと平八が自機として使える以外 本当にただひたすらにゼビウスばかり ゼビウス、スーパーゼビウス、アレンジメント、3D/Gの4作が収録されてる オリジナルが縦画面だった物は当然縦画面対応だった スクロール方向まで設定可能なのはちょっと珍しい気がする 3D/Gはオリジナルと比べると明らかにポリゴン数が減っている アケでやり込んだ人ならスタート直後に気が付くと思う にも関わらずPS1では所々ポリ数の多い所では処理落ち が、移植物として見ると基本的に移植度は悪くない感じがする PS2では問題無く動作し、不自然な位に早くなったりもする マニアではないので詳細の中の詳細は分からないけど 他3作は恐らく完全移植と言って良いと思う 少なくともナムコミュージアムとは違い、オリジナルの再現に努めている ただ通常画面ではアレンジメントの一部ステージでは敵の弾が見辛い 意外と数が少ないのか遭遇率も低く、値段も2000円以上と微妙に高かったり… これ以上書いても…ってかこのソフト自体レビューしても意味無いかもしれんが
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XEVIOUS 3D/G XEVIOUS 3D/G+ XEVIOUS ARRANGEMENT 機種:AC, PS 音楽&効果音:佐宗綾子、細江慎治、佐野信義、佐々木宏人 音楽 (PS 3D/G):佐々木宏人、石井悦夫、荒川美恵、佐野信義、大塚隆功、岡部啓一、石川哲彦、遠山明孝、清水禎徳 サウンド (PS アレンジメント):福澤正洋 (CHARLY)、相原隆行 (JOHN) ハードウェア サウンドドライバデザイン (PS アレンジメント):HIRA スペシャルサンクス (PS アレンジメント):石川隆之 (KAVAN)、佐々木宏人 (SAMAN) 発売元:ナムコ 発売年:1996年5月、1997年3月28日 (PS) 概要 3Dグラフィックを使って新たに制作された『ゼビウス』。 グラフィックが立体的になったので、空中ショットと対地ショットの区別がより明確になった。 音楽はアシッドテクノ系のBGMで構成されており、よりソリッドな雰囲気となったゼビウスの作風とよくマッチしている。 細江慎治氏と佐宗綾子氏にとってはナムコ在籍時最後の作品となったらしい。 後にPS版で『ゼビウス3D/G+』が発売。BGMは全曲アレンジされた。オプションでAC版のBGMとの切り替えも可能。 さらにPS版ではアーケードの『ナムコクラシックコレクション Vol.1』に収録されていた『ゼビウス・アレンジメント』も遊べる。 この『アレンジメント』もBGMが全てリニューアルされているが、これはAC版とPS版で音源の互換が無かったため。 締め切りまでの期間が短かったこととなどがあり、音が抜けたりズレたりしてるのがそのまま残ってしまったとのこと。(*1) 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 AC版『ゼビウス3D/G』収録曲 Area1 佐宗綾子 Boss1 Area2 細江慎治 Boss2 Area3 Boss3 Area4 佐野信義 Boss4 Area5 佐々木宏人 Boss5 Area6 佐宗綾子 Boss6 Area7 Boss7 Continue? 細江慎治佐宗綾子 Stage Clear Ending Movie Name Entry PS版『ゼビウス3D/G』収録曲 Attract Movie 佐々木宏人 Game Select 大塚隆功 Opening Movie 佐々木宏人 Area1 Boss1 Area2 岡部啓一 Boss2 Area3 石川哲彦 Boss3 Area4 佐野信義 Boss4 Area5 荒川美恵 Boss5 Area6 石井悦夫 Boss6 Area7 佐々木宏人 Boss7 Continue? 遠山明孝 Stage Clear Ending Movie 佐々木宏人 Heihachi Paul Staff Roll Name Entry 遠山明孝 PS版『ゼビウス・アレンジメント』収録曲 Objects Forest 福澤正洋 Area 1-4AC版「BGM1」のアレンジ Godlike Sea Area 5-8AC版「BGM2」のアレンジ Mountain range Area 9-12AC版「BGM3」のアレンジ Underground Building Area 13-16AC版「BGM4」のアレンジ Spilit Core Final AreaAC版最終ボスBGMのアレンジ Beautiful Space EndingAC版エンディングBGMのアレンジ Thinking Coma Name EntryAC版ネームエントリーBGMのアレンジ サウンドトラック ゼビウス3D/G+ プレイステーションサウンドトラック 001 ディスク1・2にPS版『3D/G』が、ディスク3にAC版『3D/G』とPS版『アレンジメント』の曲が収録されている。
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147 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/06/07(火) 20 48 47.13 ID rfYzWBiv0 (PC) ゼビウスの雲は視差の都合で端っこのキャラが片目用しか表示されない時があるのを ごまかすためとかかしらん 190 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/06/07(火) 21 33 58.35 ID 5dt6cEQO0 (PC) 3D感ならゼビウスとかゼルダよりヒューストン 奥に高スピードで突き進むタイプと3Dの親和性の高さを満喫できる あとこれ3Dの恩恵が凄い感じられるというか、3Dじゃなかったらまともにゲームにならない勢い 256 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/06/07(火) 22 25 15.17 ID 960sAfmY0 (PC) スタフォアサルトでゼビウスやったけどクラシックス買っちまったw やっぱりサウンドがクセになるな 3D感凄いし 307 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/06/07(火) 23 03 55.63 ID DarjtJV+0 (PC) ゼビウスむずかしーな 最近のぬるゲーに飼いならされてしまった 319 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/06/07(火) 23 14 47.41 ID 5dt6cEQO0 [2/4] (PC) ゼビウスは携帯機だと画面狭い感が拭えない気がする 値段も値段だしそんなにオススメできないかも 400 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/06/08(水) 00 20 35.69 ID aM2sdaPT0 [1/2] (PC) ゼビウスは下見てて上の弾食らうとか普通にあって困る。 今までで一番3Dを体感できるし、これは3D にする意味あるなと思った。 アンドアジェネシスは低空飛行してるってことを初めて認識した。 ただ、近く見て遠く見ての連続だから、3D苦手だと疲れたり酔ったりするかも。 465 名前:400[sage] 投稿日:2011/06/08(水) 01 15 16.77 ID aM2sdaPT0 [2/2] (PC) 444 下から飛んできてるように見えても結局ゼビウスだから、 弾が発生した瞬間に当たり判定も発生じゃないかな 477 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/06/08(水) 01 31 01.46 ID x6FYreGo0 [3/9] (PC) 465 だよねぇ・・ 即発生してるっぽいよね 502 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/06/08(水) 02 30 45.36 ID oIc504Uj0 [1/2] (PC) ゼビウスの立体感見ると、餓狼伝説にも合いそうだよな 723 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/06/08(水) 09 48 32.39 ID fwkTDizu0 [1/5] (PC) ゼビウスとエキサイトバイクの音がでかすぎて困る 755 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/06/08(水) 10 20 39.00 ID kDdS+wNs0 [1/2] (PC) ロックマンムズいな体力回復が全然出ないからガンガン死ぬ ゼビウスも一面のボスも全然倒せない 773 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/06/08(水) 10 40 20.82 ID kDdS+wNs0 [2/2] (PC) ゼビウスやってるとああゲームってこんなもんだったなって思い出すわ 単純に的あてたり弾を避けたりそんなことに熱中してたんだよな昔は 910 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/06/08(水) 13 49 16.94 ID szE6gW9Di (iPhone) 3Dクラシックいいね。ゼビウスはボリュームMAXにすると目が痛いが面白い。 DSのバレーもクラシックで出してほしいな。 バレーのゲーム少な過ぎ 980 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/06/08(水) 16 29 17.45 ID O+IlDLLl0 [4/4] (PC) 755 ゼビウスの1面のボスって、何w 908 ショップ繋いだままで最新に更新できるといいのにね。 987 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/06/08(水) 16 57 39.95 ID hmXvmwMn0 [2/2] (PC) ゼビウスのボスって、川だろ川 155 名前:枯れた名無しの水平思考[] 投稿日:2011/06/08(水) 19 53 39.42 ID vUNhdCr50 (PC) ゼビウスはいまやってもつまらんな 金かえせ遠藤 212 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/06/08(水) 21 04 51.63 ID tytVFCrV0 [1/2] (PC) 最近の子供はVCなんて古くさくてバカにしてると思ったが、 7歳の息子が猿のように夢中になってエキサイトバイクやってるぜ 216 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/06/08(水) 21 10 26.10 ID sIHzqHEj0 [2/2] (PC) 212 小学2年生の男の子にゼビウス遊ばせてみた。地上物は狙えないは、狙うと今度はザッパーの手が止まるはで結局1面も越せないでやんの。 最近の子供はシューティングの遊び方もわからんのかねえ。本人は「空飛んでるみたいー」と楽しそうだったが 目が痛くなったといって結局すぐに交代したよ。 258 名前:枯れた名無しの水平思考[] 投稿日:2011/06/08(水) 22 02 59.07 ID oP8lq4dRO (携帯) 3Dゼビウスやってみたけど、なんか不思議な感じだった。3DをMAXに設定すると飛び出すね。目疲れるけどw 335 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/06/08(水) 23 08 35.38 ID U+DErxjB0 [1/2] (PC) 3Dクラッシックのゼビウス面白いんだがランキングのネーム入力だけクソすぎる 前回の入力した名前を記憶してない 入力にENDが無いので全文字数入力する必要がある そのくせ1文字入力するたびAからに戻る しかもSTARTボタンで1発終了も無い 意味もなく文字が点滅して見えない時間がやたら長い この仕様のせいでランキング画面に行く度遊ぶ気がモリモリなくなる 誰だよこんなクソみたいなのにしたのは!! 337 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/06/08(水) 23 10 54.13 ID sHlUng2n0 [8/8] (PC) たしかゲーセンのゼビウスってああいう名前入力方法じゃなかったっけ それを再現したのかと思ってニヤニヤできたけど 338 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/06/08(水) 23 10 57.75 ID Jia3inv80 [2/3] (PC) 335 Aのすぐ前はスペースあるじゃないか 339 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/06/08(水) 23 11 23.56 ID A+a2t+fq0 [2/2] (PC) 335 A連打でいいだろそんなもん 349 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/06/08(水) 23 18 29.88 ID U+DErxjB0 (PC) 339 342 だったら勝手にセーブすんじゃねえよ 356 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/06/08(水) 23 35 16.69 ID ui2/6yLB0 (PC) 335 オリジナルのアーケード版からそうだと思ったが・・・ 遠藤にでも言えよw 503 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/06/09(木) 08 57 39.44 ID ejIcyFjQ0 (PC) 335 そこはAC版完全再現 505 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/06/09(木) 09 04 09.92 ID 91y5xWhN0 (PC) 335 なんだ、アーケード版を知らないやつかw 546 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/06/09(木) 10 40 34.28 ID 2BAQHtxx0 (PC) 505 だから何? そんな不便なものに一体何の価値があるっつうんだ 不便なものは不便でムカつく事に変わりはねえんだよ!! 549 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/06/09(木) 10 42 56.64 ID nwBwLylM0 (PC) 546 価値観は人それぞれだな。 俺はその不便さ。古臭さが最高にたまらん。 569 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/06/09(木) 11 31 04.85 ID B1I1lkHxO (携帯) 546 確かに不便でメンドイけど、 左押せば一発でスペースなんだしそんなに怒らなくても。 不便と言えば、スタート押して出てくるメニューは タッチできそうでできないのが微妙に不便だ。 612 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/06/09(木) 12 52 36.64 ID TUTxyTVsO (携帯) ゼビウス確かに地上に焦点合っちゃうと上空の弾が認識しづらくて3Dの方がムズいな 619 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/06/09(木) 12 59 58.66 ID YEa1Q1+UO [3/6] (携帯) ゼビウスは3Dオンだとブラスター標準がちゃんと下に映るのがいいね 目が疲れるからオプションの3D設定一番低くしてるけど かえるとラストバイブルとクォースとドラクエとシレン来ないかねえ~ 631 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/06/09(木) 13 45 29.69 ID DEE2FSon0 [3/5] (PC) 3Dってのは二画面やタッチパネルと違ってそれ自体はゲーム性に影響を及ぼさない物だから、 3Dがどうのでゲーム内容を批判するのは見当外れなんだよなぁ。 まぁこの点は任天堂が販促戦略を間違えてるのが悪いんだけど。 それよりも通信機能や単純にスペックアップしてる事を前面に打ち出した方がよかったのになぁ。 650 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/06/09(木) 14 44 34.25 ID sOhAeDR60 (PC) 631 ゼビウスやれば3D効果がゲーム性そのものに大きく影響を与え得ることが分かるけどな 652 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/06/09(木) 14 46 40.91 ID Ufoq9RRM0 [3/3] (PC) ゼビウスは3D切ると地面の敵か空の敵かわからなくなったわ 653 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/06/09(木) 14 47 47.11 ID M6pFDuee0 (PC) なあ・・・エキサイトバイクとゼビウスって こんなに難しかったか? 俺が年取っただけかなあ・・・・・・・ 695 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/06/09(木) 18 01 04.72 ID RlXK9kOd0 (PC) おいおいゼビウス難しすぎるぞ 707 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/06/09(木) 18 32 15.76 ID UK40oiNT0 [1/3] (PC) とりあえず現時点での個人的オヌヌメ 3DSDLS ひゅーすとん VC ゼルダ夢島DX 3Dクラシックス エキサイトバイク ゼビウス(深度2お勧め) DSiウェア <ゲーム> 大籠城二品/ARTSTYLE DIGIDRIVE・HACOLIFE/ コトバシる/ちょっとパネルでポン/ボンバーマン/ インベーダーz/XーRETURNS/エレクトロプランクトン ツリガネムシ 絵心教室(本当はDSiLLがベストやけど…) <ツール類> 睡眠記録目覚まし時計/書いて覚える英単語帳/ ほぼにち路線図 その他 E33D映像と有野の挑戦状3Dは必ず見るべし。マジで感動する 55 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/06/10(金) 07 41 24.35 ID B3TF+/x30 [1/3] (PC) DSiウェアの引っ越しとか考えていたけど 煩わしさと、ひゅ~ストンや3Dゼビウス、夢島をプレイして 3DS専用のソフトだけで行くことに決めた。 341 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/06/11(土) 00 01 29.45 ID imCfg+W40 (PC) 低周波治療器で肩マッサージしながらゼビウスやると ちっとも先に進まんなー。 427 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/06/11(土) 03 32 40.58 ID cRrXeZcJ0 (PC) ゼビウスクリアした人いる? これも16面まででその後も延々ループするのかな 432 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/06/11(土) 03 42 44.04 ID pzUtwCxP0 (PC) 427 そう 7~16エリア(7じゃないかも?)くらいを延々ループ あとはカンスト目指してジェミニ誘導だ! 433 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/06/11(土) 03 53 19.76 ID cRrXeZcJ0 (PC) 432 まったく昔のままってわけか ジェミニ誘導とか懐かしすぎるw ポチっちゃおかな 434 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/06/11(土) 03 57 42.20 ID pzUtwCxP0 (PC) 433 いや今回のは知らん! 自慢じゃないが16エリアまでまだいってないし! でもそこら辺はさすがに守られてるでしょう ちなみにジェミニ誘導なんて一回もやったこと無い! 避けるので精一杯だ まぁその分長く楽しめそうなんでいいけど 435 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/06/11(土) 04 24 22.94 ID FgFf91Ky0 (PC) 今回の3Dクラシックスのゼビウスは、得点が2倍3倍・・・になるアイテムがあったから、 やり込んでる人はすぐカンストするんじゃないか? 436 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/06/11(土) 04 33 33.78 ID fjStUddR0 (PC) ゼビウス16エリア越えられないとはわしももう歳じゃ 577 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/06/11(土) 17 55 47.55 ID XXTnXOEi0 [2/3] (PC) ゼビウスはゲーム自体は毎度おなじみのゼビウスなんで話が発展しようがない 石は毒薬が流石に無理ゲーだと考えると宝石とたまごの二択かな 574 名前:枯れた名無しの水平思考[] 投稿日:2011/06/11(土) 17 47 31.90 ID ffye3NRv0 (PC) ゼビウスって始まる前は落とす落とすって騒がれてたけど その後良いって評判聞かんね 576 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/06/11(土) 17 51 29.57 ID frN3VaXZ0 (PC) 574 本スレでは盛り上がってたよ 578 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/06/11(土) 17 56 50.09 ID /9vl5vrU0 (PC) 574 画面が小さいせいか敵の弾が見づらく、やられた感触ないのに気がつくとやられてたり。 集中力欠いて気楽にプレイするとすぐゲームオーバーになる。 817 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/06/15(水) 12 34 49.81 ID a2+unC530 (PC) 3Dゼビウスの有野課長動画でも言ってるけど 実はシューティングゲームって3DSと すごく相性いいみたいだな。新作でなんか出てほしい。 826 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/06/15(水) 13 09 23.16 ID uhyFvk57O (携帯) 紹介ムービーのゼビウス見たんだがすごいなこれ。 ちょっと声出たわ。 845 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/06/15(水) 13 42 16.64 ID pUoolNuOO [2/3] (携帯) 横でも縦でもシューティングは個人的にはあまり歓迎しないな ゼビウスみたいにシンプルな記号的な画面なら気にならないけど、画面奥からの弾とか敵はどこから当たり判定生まれてるかとかわかりづらかった レイストームとかアインハンダーとかやってて結構いらいらした 3Dにしても真横、真上からとなるとやっぱりわかりづらいと思う 970 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/06/15(水) 20 54 08.94 ID Nug7XWBM0 (PC) ゼビウスの「(高度が)高い」ってのはやっぱりみんな思うんだろうかw 3D化の話聞いたときもあそこまで浮かせてくるとは想像してなかった 973 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2011/06/15(水) 20 57 42.69 ID 52E6bpUB0 (PC) 970 角度つけて見るとわりとすごいよな
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:エリア16クリア(以下エリア7からループ) 開始時間:2007/10/07(日) 15 06 49.91 終了時間:2007/10/07(日) 18 05 02.63 ※AC版ではゼビウスのループは最後まで行っても一番最初のエリアに戻るものではありませんでした。なので経験者がプレイするなり観戦してもらうなりしないとループしていることに気がつかないかも。 ※エリアの区切りは長い森なので数えといてくだしあ。ただ面を一定以上進んで死ぬと次の面の最初からスタートになったりするので余計わかりづらい。 ※目安としては、アンドアジェネシスが出てくるのが4、9面。開始直後とその後、アンドアジェネシスが2回出てくるのが14面。砂漠でドモグラムの編隊がぐるぐる回ってるの(通称盆踊り)が7面。 超々有名縦スクロールシューティングゲーム AC版においては9960000点から無限エクステンドが始まり9999990点でカンストとなる。 最速でも4時間切る程度のこのカンストが当時のゲーマーのひとつのステータスだったが FC版では億まで数えられるらしいのでカンストは無理ですw 空を飛ばないアンドアジェネシス、失われた地上絵、回避しやすいバキュラやギドスパリオ 回避しにくいガルザカートなど、文句はいろいろあるだろう。 しかしこれがファミコンでも有数の名作であることは間違いない。 そもそもアーケードのゼビウスはナムコミュージアムやアーケードのナムコクラシックコレクションでもしっかり移植できず、PSの3D/G+までちゃんとしたのは1つもない。 コンティニューなし。1コインクリア必須です。 エクステンドがそこそこあるので極端に厳しくはないが、易しくはない。 若い方など初見の人はガルザカートやバックゾシーの恐怖を存分に味わってください。もちろん数多い達人も大歓迎。 ★雑感 色遣いや画面の比率は家庭用ならではの厳しさを感じさせるが、トータルでアーケードの雰囲気をよく表現している。愛のある移植だ。今プレイしても手応え十分なゲームバランスと、世界観をがっちり構築している個性的なキャラクタは、このゲームが熱狂的なファンを生み出したのも納得できるところ。 ★SS ▲16エリアスタート直後、いきなりプレイヤー泣かせな敵の配置。 ▲すっかりお馴染みの敵ながら、ちょっとした配置の妙と空中物の激しい攻撃で一気に地獄のエリアと化している。 ▲ここが16エリアのラスト、2連ガルデロータ。ブラグザカートが出現していて泣ける。 ▲ガルデロータを破壊して無事16エリア突破!? ▲7エリアに戻ったことを示すバキュラにホッと一息。 ★説明書での必勝テクニック ■ゾルバクは確実に破壊 ゼビウス軍の攻撃は刻々と激しさを増す。それを防ぐためにはゾルバク(敵の情報収集システム)を確実に破壊。攻撃してくる敵の難易度が下がる ↓ゾルバグ ■敵を知れば百戦安泰 敵の兵器は攻撃パターンが何通りか決まっている。これを見抜けば、突然出現しても仰天する事なく冷静なる対処が可能となる。また敵の地上基地の配置は一定である。地形を覚え常に先制攻撃を心がける。 おまけ 芸夢「こ、これがゼビウス 魔の二千機攻撃!!」
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ゼビウス3D/G 【ぜびうす すりーでぃーじー】 ジャンル 縦スクロールシューティング 対応機種 アーケード(SYSTEM11) 発売・開発元 ナムコ 稼働開始日 1996年 判定 なし ポイント ゼビウスらしさの排除ファードラウトサーガに終止符を打ったが…?プレイヤー泣かせの高難度誰得な『鉄拳』要素またしてもタイトーSTGの引立て役という不運 ゼビウスシリーズ 概要 システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 ゼビウス3D/G+ 3D/Gにおける追加要素及び変更点(+) 余談(+) 動画 概要 1990年の『ソルバルウ』に続く、3Dポリゴンを全面的に採用した『ゼビウス』。 現在、アーケードで展開された最後のゼビウスである。 本作は、一応は『ファードラウトサーガ』(ゼビウスシリーズの背景に共通するストーリー)に終止符を打つものだといわれているが…。 システム プレイヤーは自機ソルバルウを操作し、全7面のステージをクリアして打倒ガンプを目指す。 システム的にはこれまでのゼビウスを踏襲しており、地上と空中に敵が分かれている方式。ソルバルウの武器もお馴染みのザッパー(対空)とブラスター(対地)である。 しかし様々な面で、元祖ゼビウスと差別化を行ったと思われる変更箇所が多い。 ブラスターの仕様変更 地形に高低差の概念が発生して着弾までのタイムラグが一定ではなくなったためか、サイトに相手を捉えてブラスターを発射することでブラスターが誘導するようになった。また、連射も効くようになっている。 強化アイテムの登場 ファミコンオリジナルタイトルであった『スーパーゼビウス ガンプの謎』(*1)のパワーアップアイテムが本作では形を変えて復活し、さらにショットを場面場面で使い分けることができるようになった。 地上にあるパワーアップカプセル(ポラドーム)をブラスターで破壊するとアイテムが出現する。現在のショットとは違うアイテムを取るとショットの性能が変化し、同じアイテムを取得すると最大3段階までパワーアップする。 ショットの強化は別のアイテムを取得してショットを切り替えても引き継がれる。これを利用して局面に応じてアイテムを取得することでショットを使い分けることができる。 撃破されてもショットの種類は保持されるが、強化段階は最低まで下がってしまう。 + パワーアップアイテム パワーアップアイテムの色 効果 青(ディオス) お馴染みのザッパーで、初期装備。パワーアップすると連装数が増加し、拡散して発射するようになる。通称ワイドザッパー。広範囲に攻撃できる他、大型敵などに接近して全弾命中するように撃てば高いダメージが出せる。 緑(ゲルマック) 正面に太いレーザーを撃つ。破壊力が絶大だが攻撃範囲は通常のザッパー並に狭い一点集中型。パワーアップすると火力が上がる。最大強化時の火力はかなりのもの。 赤(ドークト) 画面内の敵を自動でサーチして攻撃し続けるサーチレーザー。パワーアップで同時照射数が増加する。ショットだけではなく、ブラスターも対地レーザーに変化する。その為、対地・対空攻撃を同時に行うと攻撃が分散してしまう。回避に専念できるが、その分火力は控え目。 シームレスな展開からステージクリア式へ ゼビウスと言えば流れるようなシームレスのゲーム進行が特徴的だが、今作ではステージクリアごとに区切られる仕組みになっている。 また、3面では途中でステージ分岐が入る(*2)など時代に合わせたギミックも盛り込んである。 各エリアの最後にはボスがおり、倒さないと次ステージには進めない。 評価点 ゲームの合間に挟まれるハイエンドCGの出来は当時としては素晴らしいもので、多くのプレイヤーを驚嘆させた。 ゲーム中でも、これまでのゼビウスに見られなかった「遺跡」「砂漠」「雪原」「宇宙」などの個性豊かなステージはプレイヤーを楽しませてくれる。 レイストームと比較されるゲーム中のCGについても「これはゼビウスならではのソリッドな質感を追求した結果であり、技術力不足からくるものではないのでは」とする意見もある。 音楽も聞けないことは全くない。1面の曲などが好評である。 ただ曲調が「地味」であり、環境音楽としての色が強め。そのためBGMとしての評価も他作品に奪われがちだった。 BGMは細江慎治氏、佐野信義氏、佐宗綾子氏、佐々木宏人氏の4名が手掛けており、『リッジレーサーシリーズ』とは違いアシッドテクノ、ミニマルテクノ寄りのサウンドに振った曲になっている。 一部のプレイヤーからは「隠しキャラのソル(*3)を探しながらプレイすることで緊張感が生まれ、このゲーム特有の楽しさが生まれる」という意見があった。 ステージ中に埋没したソルの探索はゼビウスシリーズ共通の要素であり、そういう意味では「このゲームに唯一残された数少ない『ゼビウス特有の味付け』」とも言える。 他、「場合に応じてショットアイテムを取得し、場面場面に応じたショットを使い分ける」という他のSTGにはない戦略性を求められるシステムを評価する声もある。 賛否両論点 『ゼビウス』らしさが薄まった 当時の派手さを追求したシューティングに対抗したのか、パワーアップ要素や派手な3Dを引っさげて現れた本作3D/Gだが、逆に追加した要素やゼビウス的な要素の希薄化のために「ただの凡庸な縦STGになってしまった」と当時のファンからは嘆かれることが多かった。 3Dを活かした演出や新システム自体の完成度は決して悪くないものでそのアイデアを評価するプレイヤーも少なからず存在するが、難易度バランス面やパワーアップに関しては練られているとは言い難く、改善の余地があるという声が多かった(こちらの詳細は「問題点」へ)。 問題点 難易度が高い。 「凡庸な縦STG」となった割には、ボムのような敵や敵弾を一気に殲滅する手段が存在しないため、所謂『ガチ避け』を強いられる。さらに、得点によるエクステンドがなく、1ゲーム通して数カ所にしか存在しないスペシャルフラッグ(*4)を探し当てて自機を補充するしかない(しかも最低でもたった2カ所(*5))。クォータービュー特有の癖も手伝って慣れないうちは敵弾で事故死しやすい。 それを抜きにしても基本の難易度が高く、2面後半辺りから自機を狙い撃つ弾とランダムで飛ぶ弾を混合させた弾幕や嫌らしく配置された地上物が増えていくほか、後述するランクの影響で加速度的に難易度が上昇する。加えてボムがなくごまかしが効かないため、クリアには相応のプレイヤースキルと集中力が必要。 また3DSTG永遠の課題である「エフェクトで弾が見づらい」という欠点もしっかり持っており、シューターたちを悩ませた。 ランクのシステムが存在し、敵を倒しているだけでランクがモリモリ上がっていく(*6)。僅かな得点の変動やランクの上昇・下降で敵の内容が変化してしまうためにパターンを組みづらい(*7)。ランクが上がると特定の場所に中ボスが追加される場合もあり、生き残ることで難易度はどんどん上昇していく。 2面とは思えない攻勢を展開してくるボス・イーリア・ザーナイドや、ゲーム後半に登場する「曲がるバキュラ」、変則的な攻撃を行いパターン化が難しい5面ボスのギャリアジードなど、全体的に難所も多い。 折角のパワーアップアイテムも、旧来のザッパーを強化したディオス(ワイドザッパー)が癖がなくある程度火力も出せるため、追加された2つのショットはやや不遇な位置に置かれてしまっている。 ドークトは元の火力が低いため高耐久の敵を仕留めにくい。その上敵の数が多いと、乏しい火力が更に分散されてしまう。 また全自動で攻撃してくれるため回避行動に集中できるが、逆に任意に敵に狙いを定められず、しかも一度一体の敵をサーチしてしまうとその敵が倒されるか逃げるまで、別の敵に照準を合わせることも出来ないため「突進してくる敵や、弾を連射/弾幕を張ってくる敵を倒したかったけどロックしてくれず撃ち漏らしてそのまま死んだ」というケースも多い。 通常のブラスターでは破壊できない場所にある地上物をも破壊できるメリットはある。また初見殺しと名高い2面ボス、イーリア・ザーナイド戦など特定の箇所では有効。 ゲルマックは高火力で多くの敵をさくさく殲滅できるのだが、正面しか攻撃できないため、回避しながらだと敵に火力を集中できないことも多い。そのため、精緻な避けを求められる後半になればなるほど、売りの火力を発揮できる局面が少なくなっていく。 一方で地上敵扱いな1、2面を除く多くのボス戦には有効。クリア重視ならボス戦ではゲルマックを持っていくとその破壊力に助けられる例も多い(*8)。 また、『ファードラウトサーガ』を締めくくる作品という割には、作中でストーリーの説明が一切なされない。プレイヤーは超展開を通り越して「ストーリーあったの?」という感覚に陥ること必至。 ゼビウスの象徴的な敵キャラであるアンドアジェネシスが1面の中ボスに格下げされてしまったのは当時物議を醸した。 エンディングでさえ何も語られず、ソルバルウがガンプの陣取る宇宙基地を破壊してそれで終わりである。ついに宿敵ガンプが倒れた、ということしかわからない。 総評 アーケードで展開された最後のゼビウスであり、その作りに決して妥協はない。過去のゼビウスを超えようという、スタッフの意気込みが伝わってくる場所も少なくはない。 しかし多くのプレイヤーが指摘したように「凡庸なSTGになってしまった」感は拭えず、今なお語り継がれる名作STGに敗北を喫したのも必然と言えるかもしれない。 余談 出たタイミングも悪かった。まずひとつ、1996年という格ゲーブーム全盛の時代(=STG下火の時代)にリリースされてしまったこと。皮肉にもナムコ自身が、『鉄拳シリーズ』を引っ提げて格ゲーブームに殴り込みをかけている真っ最中だったのだ。 そして『19XX』『レイストーム』『バトルガレッガ』などの、今なお語り継がれる名作・話題作の出た年にリリースされてしまったことである。 特に同じ3Dを扱ったレイストームとは当時から何かと比較され、このゲームは1ランク下に見られてきた。 確かに3Dを生かした演出、という点では文句なくレイストームの圧勝であり、背景などの書き込みの密度も高い。大量ロックによるホーミングレーザーの爽快感やGRAY2のサンダーレーザー、ZUNTATA(TAMAYO)の手がけたBGMなど、話題も完璧にレイストームに持っていかれてしまった感がある。ナムコからリリースされた『ネビュラスレイ』が『レイフォース』に話題を持って行かれたように、ナムコSTGはまたしても『レイシリーズ』の席巻に対抗できなかった。 そのため、このゲームは評価云々の前に、時代の波に埋もれてしまったマイナーゲーという悲運を背負ってしまったのだった…。 そして本作以降のナムコのAC・汎用筐体でのSTGは『てんこもりシューティング』(*9)だけしか発売されていない。これは本作での敗北から正統派STGではもはや勝負できなくなったと悟ったからだろうか。 隠しキャラとして、『鉄拳シリーズ』のポール・フェニックスと三島平八が使える。STGに人気格ゲーの要素を持ち込むことで話題を集めようとしたことがうかがえる。 しかし平八は常にショットの強化段階が最大である代わりに最終ステージの浮き沈みする障害物を避けきれないほどの低速であり、逆にポールは制御困難なほどの高速で使い勝手が悪すぎるため、どちらも使用に耐えない。故にこれらの機体でのノーコンティニュークリアは未だに報告されていない。 当時のゲーメストでは「お金を払ってまで使う価値はない」とまで言われ、「使用する価値が見いだせない隠しキャラ」という世にも奇妙な存在となってしまった。まさに 誰得 である。 他にもこちらは自機ではないが、同社の他作からのゲストとして、道中である条件を満たしていると『ドラゴンスピリット』のブルードラゴン、『ディグダグ』のプーカが出現する。ちなみに撃つと非常に高い得点が入る(要するにスコアアタック用の隠し要素である)。 ゼビウス3D/G+ 【ぜびうす すりーでぃーじぷらす】 対応機種 プレイステーション 発売日 1997年3月28日 定価 5,800円(税別) 配信 ゲームアーカイブス 2013年6月26日/628円(税10%込) 判定 なし アーケードで発売されたゼビウスシリーズの中から、『ゼビウス』『スーパーゼビウス』『ゼビウスアレンジメント』、そしてタイトルに冠しているメインの『ゼビウス3D/G』の4作をPSにセット移植した作品。初代以外は全て家庭用初移植。 このうち『アレンジメント』は1995年に稼働開始した『ナムコクラシックコレクションVol.1』からの移植(*10) 3D/Gにおける追加要素及び変更点(+) 移植に際して追加されたアレンジBGMは好評。 各種デモのCGムービーとそれに付随するBGMがなぜか全て差し替えとなっており、クオリティが上がっている…のだが、最終面クリア後のムービーは一部で物議を醸した。 その内容は、ガンプの宇宙基地からソルバルウが脱出した後、ナスカの地上絵にビームを照射し、その地上絵からビームが発射されてガンプの宇宙基地を破壊するという、不可解な展開になっている。 一方でアーケード版で使用されたムービー及びそのムービーに付随するBGMはホーム内にあるギャラリーこと「おまけ」内を含めて一切収録されていない。なので後述に記したグラフィックの細かい違いを含めて、ゲーム性・プレイに影響しない細かい演出部分のみになるが完全移植とは言い切れない。 本編のグラフィック面における変更点として、AC版はPS1の互換基板であるSYSTEM11を使っているが、PSへの移植の際、H/Wスペックの差もあってか一部異なる点がある。 特に処理落ちを軽減する為か、地上のテクスチャ表現にフラットシェーディングを使っている(AC版はグーローシェーディング)(*11)。 余談(+) 隠しキャラのポール・フェニックスと三島平八は『3D/G+』でも使える。 裏ジャケットに「ゲームファンを震撼させた不朽の名作「ゼビウス」がついにプレイステーション版に!!」…と書かれているが、実は先に『ナムコミュージアムVoL.2』に収録されている。 単なるナムコの見落としなのかもしれないが、この3D/Gの立ち位置や扱いが透けて見えるとまで言われていた。 ただし、PS版『ナムコミュージアムVOL.2』に収録された『ゼビウス』は今一つな移植度でがっかりした声が多く、本作にてようやくAC版に限りなく近い完成度に仕上がったため、「完全移植」という意味では間違ってはいないが…。 他の収録作は3D/Gは先程でも記したようににムービー及びグラフィック面に細かい違いがあるが、初代と残りの2作はほぼ完全移植といっても差し支えがない。またPSの『ナムコミュージアム』シリーズ収録の縦画面作品と同様に、縦置き可能モニターが必要になるが、3D/G以外の3作は縦画面でのプレイにも対応している。 家庭用版3D/Gはいくつかのバリエーションのゼビウスが遊べるが、それぞれの映像規格の違いにより一部の映像変換器と相性が悪く、HDMIやVGA入力しかないテレビではまともに写せない事がある。 動画 + ... http //www.nicovideo.jp/watch/sm13144628
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:エリア16クリア(以下エリア7からループ) 開始時間:2007/10/07(日) 18 34 41.09 終了時間:2007/10/07(日) 22 44 46.00 ゼビウス(ROM)と同じ 16面のかなり終盤の方で被弾してしまいましたが、運よく面クリア判定に引っ掛かっていたみたいで16面突破できました。 以降は7面からのループとなるので、特徴的な地形のSSをいくつか載せておきます。 7面の盆踊り。これが一番わかりやすいかな? これは何面だっけ…まあわかる人にはわかると思うw クリアして気が抜けてたので、その後あっさりがめおべら。 得点低すぎだろ…常考 16面のSSなどはROM版をクリアした主さんが載せてくれているので、そちらを参照。 自分はスーパーゼビウスの方しかやったことがないので、こっちは難易度が高くて手こずりました。敵の動きと地形をある程度把握してからは15面までわりと安定しましたが、16面は嘘避け発動しまくりでした。 元々チキンプレイの上に隠しを1つも発見できなかったので、得点はやたら低くなってます。まあクリアできたからおkということで。 あと、砂漠地帯をずっと見てるとまぶしくて目が疲れるNE(;^ω^)
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XEVIOUS FARDRAUT SAGA 機種:MSX2, PCE サウンドプログラマー (MSX2, PCE):広野隆行 (JEMINI HIRONO) サウンドディレクター (MSX2, PCE):宮本昌知 (MIYAMOTO...! / MYAMO) サウンド&エフェクト (MSX2):SHIN-KUN サウンドエフェクター (PCE):塚本雅信 (PIPPICKE MATS)、迫田敏明 (Mrs.SAKODA) 開発元:コンパイル 発売元:ナムコ 発売日:1988年12月23日 (MSX2)、1990年6月29日 (PCE) 概要 『ゼビウス』の小説『ファードラウド』を元にしたシューティングゲーム。 PCエンジン版では小説の展開に沿って進むファードラウトモードがあり、ファードラウトモードのBGMは『ゼビウス』のBGMをコンパイルのスタッフがアレンジしている。 PCエンジン版でのアレンジや新曲はなかなか好評であったがサウンドトラックが発売される機会には恵まれず、2014年にようやく実現する形となった。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 MSX2版収録曲 (仮曲名) TITLE DEMO タイトル画面デモ RECON DEMO タイトル画面放置デモ1 SCRAMBLE DEMO タイトル画面放置デモ2 SELECT YOUR TACTICS! SCRAMBLEモード 自機選択 SOLVALOU SCRAMBLEモード 自機がSOLVALOU SOLGRADO SCRAMBLEモード 自機がSOLGRADO ZEODALLEY SCRAMBLEモード 自機がZEODALLEY GAMPMISSION SCRAMBLEモード 自機がGAMPMISSION ENDING SCRAMBLEモード CONGRATULATIONS!~STAFF~CAST~THE END GAME OVER 作:小沢純子 原曲:『ドルアーガの塔』より「ゲームオーバー」 PCエンジン版収録曲 (正式曲名) READY! ARCADE MODE ROUND 1 ROUND 2 ROUND 4 BOSS ROUND 3 / ENDING CREDITS UNUSED ゲーム未使用曲 サウンドトラック HuCARD Disc In BANDAI NAMCO Games Inc.Vol.1 DISC3にPCエンジン版を収録